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ほぼ不定期連載 Conflict of Heroes: Awakening the Bear! ビギナーズガイド <第6回:アクションカード> by Takuya "Survivor"Suzuki |
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【アクションカードについて】
ほとんどのシナリオにおいて、各プレイヤーは毎ターンの開始時に指定の枚数のアクションカードを引くように指示されています。アクションカードは、ゲームに不確実性を与えるもので、プレイがよりエキサイティングなものとなります。
アクションカードは、グリーンカード、イエローカード、グレーカードの3種類に大別され、それぞれに異なる種類のカードがあります。
■グリーンカード
グリーンカードは引いても相手に見せる必要はありません。これは自軍ユニットの行動を支援する効果があり、使用したいときにカードを提示して記載の指示に従います。ほとんどのグリーンカードは、その使用自体1つのアクションとみなします。
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コマンドアクション AP/CAPの消費を伴わずに1回のアクションか対応行動ができます。 |
自動回復 2APか2CAPを使ってユニット1個を回復できます。 |
回復判定 AP/CAPの消費を伴わずにユニット1個の回復判定ができます。 |
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2ヘクス移動 AP/CAPの消費を伴わずにユニット1個を2ヘクス移動させられます。 |
使用済み 2APか2CAPを使って敵ユニット1個を使用済みにできます。 |
AP+1D6 1CAPを使って活性化したユニットのAPを1D6増やします。 |
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CAP+1D6 活性化したユニットが2APを使って、このターンに使用できるCAPを1D6増やします。 |
射撃力+2 AP/CAPの消費を伴わずに射撃するユニット1個の射撃力に2を加えます。 |
デュアルアタック 1CAPを使ってアクションを2回連続して行えます。 |
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応急陣地 AP/CAPの消費を伴わずに自軍ユニットの1個に応急陣地マーカーを置きます。 |
狙撃兵 AP/CAPの消費を伴わずに1D6をして、敵軍が失うCAPを決めます。 1=0CAP, 2-3=1CAP, 4-5=2CAP, 6=3CAP |
車両停止 AP/CAPの消費を伴わずに1つのアクションとして使用し、1個の車両ユニットをターン終了まで移動不能とさせます。 |
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敵兵発見 2APか2CAPを使って1つのアクションとして使用し、自軍ユニットを1個指定。 そこから2ヘクス以内の隠匿敵ユニットを盤上に置きます。 |
地雷埋設 2APか2CAPを使って1つのアクションとして使用し、自軍ユニット1個の1ヘクス以内に地雷原を置きます。 |
地雷除去 2APか2CAPを使って1つのアクションとして使用し、自軍ユニット1個の1ヘクス以内の地雷原を取り除きます。 |
■イエローカード
イエローカードは、ゲームが始まってから確定する事象に無作為性を与えるものです。これには、増援の登場位置を決めたり、占領すべきヘクスを決めたり、などといった事象があり、具体的にどこで何が起きるのかはカード自体にではなく、シナリオで指示されるものがほとんどです。
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オブジェクティブ 1番から4番まであり、引いた番号に相応するシナリオの指示に従います。 |
これら3枚のカードは、Awakening the Bear!のレディメイドシナリオでは使用しません (追加シナリオで使用)。 |
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■グレーカード
グレーカードは、手榴弾やモロトフカクテル(火炎瓶)といった兵器(を使う機会)を与えてくれます。特定のユニットにこのカードを使うことで、ユニットはカードに記載の兵器を使ったアクションを実行できます。
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モロトフカクテル AP/CAPの消費を伴わずに同一ヘクスの敵歩兵/戦車に使用します。 |
手榴弾 AP/CAPの消費を伴わずに同一ヘクスの敵歩兵に使用します。 |
地雷 2APか2CAPを使って敵歩兵/戦車に使用します(この地雷は、歩兵が所持して目標に投げつけることもできました)。4APか4CAPを使用して埋設することも可能。 |
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ドイツ軍105mm野砲の盤外砲撃 前回の盤外砲撃の項で説明した要領で使用します。 |
ソ連軍122mm榴弾砲の盤外砲撃 前回の盤外砲撃の項で説明した要領で使用します。 |
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今回のチュートリアルはここまで。次回はいよいよ最終回ですが、陣地と人工の障害物について説明します。


