【明確化】

10.1
地形効果(10.3)やイタリア軍状況判定(17.1)などによって戦闘力が半減される場合、その効果は累積します。但し、この場合には半減が適用されるごとに端数の切り上げ処理が行われます。
例:9戦力に半減を適用する場合、5・3・2・1・1と低下していきます。

【明確化】

10.5
複数の砲兵ユニットが攻撃に参加している場合、手番プレイヤーは個々の砲兵ユニット毎に攻撃力を加算するのか、重弾幕能力を使用するのかを選択できます。 例:2個の砲兵ユニットが参加している攻撃であれば、その両方を重砲兵弾幕として使用することにして3補給物資を消費すれば、合計で3シフトを得ることができます。つまり、複数の砲兵ユニットと消費可能な補給物資さえあれば、重砲兵弾幕による4以上のコラムシフトも可能です。

【明確化】

17.0
このルールは上級ルールで使用される航空ユニットには適用されません。

【訂正】

12.5〈強ZOC〉
「これによって…なります」の部分を下記の様に訂正して下さい。「つまり、自動車化ユニットによる2ヘクスの戦闘後前進を阻止されるのは、通行不可能な地形もしくは敵ユニットが存在するヘクスに限られます。」

【明確化】

19.5
補給切れでユニットの防御力が低下することはありません。

【明確化】

17.2
「戦闘の瞬間に孤立していて、ドイツ軍ユニットとスタックしていないイタリア軍ユニットは、防御力が半減します」と言うルールは、既に補給切れマーカーが置かれているユニットには適用されません。なら、このルールは上級ルールで使用される航空ユニットには適用されません。

【明確化】

14.4
防御側は1個の砲兵ユニットだけは隣接ヘクスから防御力を加算することもできますが、航空機ユニットを使用することはできません。

【明確化】

15.1
選択攻撃によって2つの戦闘を解決するのであれば、とりあえず両方の戦闘結果を判定します。その上で「前進」と「蹂躪」以外の攻撃結果が一つでも出ていれば、全ての防御側ユニットが退却しないことになります。

【明確化】

15.4
非手番プレイヤーによるスタックの調整は、手番プレイヤーの1スタックが隣接へクスで移動を終了(もしくは移動攻撃を実行)する時点で実行されます。つまり、手番プレイヤーが別のユニットを新たに隣接させてきたなら、そのセグメント中で既にスタックの調整を実行していなければ、配列を変更することができます。移動攻撃を受けたスタックが配列を変更した場合、それが後退によって別の自軍ユニットとスタックした時点で、スタックを調整する権利を回復したものとみなします。

【明確化】

16.1
偵察ユニットが移動攻撃の目標となった場合には、「蹂躪」の戦闘結果であっても混乱状態にはなりません。

【明確化】

16.2
自軍セグメント開始時に0許容移動力面を向けている砲兵ユニットは、手番プレイヤーが望むなら何の罰則も無しに機動面へ戻すことができます。

【明確化】

16.2
「砲撃力と地上支援力の総計は、支援を受ける戦闘ユニットの修正前の印刷された防御力を越えません」と有るように、砲兵ユニットは1ヘクス以内の自軍ユニットに攻撃力や防御力を加えることはできても、単独では戦闘力を発揮できません。つまり、単独で存在する砲兵ユニットが戦闘後前進を実行することは不可能です。機動面の砲兵ユニットが他の自軍ユニットとスタックしている場合には、同じヘクスの自軍ユニットに対して支援を実行しているなら、共に戦闘後前進を実行してもかまいません。

【明確化】

18.4
永久要塞がどちらの陣営に所属しているのかを示すために要塞マーカーを使用することはありません。各陣営が地図上に所有できる野戦構築陣地の数は、永久要塞とは別に野戦構築陣地マーカーを10個までとし、その内の要塞マーカーに関しては上限を6個と言う意味です。

【明確化】

18.3
要塞とスタックした戦車ユニットの基本防御力を計算する場合に限って、半減した時点で端数の切り上げ処理を行うのではなく、半減と3倍の両方を適用した1.5倍の状態で端数の切り上げ処理を行います。その結果を元にして、混乱などによる他の修正を適用して下さい。
例:9は14、8は12、6は9、5は8、4は6、3は5、2は3、1は2となります。

【明確化】

19.5
ユニット不在の要塞は地雷原とみなされ、固有の防御力1を持っていますが、補給判定の対象とはなりません。つまり、補給切れによる右への1コラムシフトが適用されることはありません。